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記事No.191863 [コロシアムのバランス] 返信ページ
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■191863  コロシアムのバランス 
□投稿者/ 匿名 -(2014/05/03(Sat) 22:09:08) [ID:R2xh6SLI]
親記事
引用

※コロシアム(PvP)嫌いなひとはコメントしないで下さい。

スキル120解放されて、脚光を浴びたのは間違いなく武闘家ですね。

サイクロンアッパー、ピンクタイフーンが脅威です。
おかげで風耐性特化するひとも増えてきました。

風耐性を抜いたら武闘家のワンマンゲーでクソバランスになってます。

だいいち、HP2倍の意味わからなくないですか?
他職パッシブを無効にしたのは、職の色を鮮明にすることと、パッシブ積んでない人が参加しにくい状況を防ぐためだと思ってたんですが、120スキルの登場で実質2.0クリアしてない人は戦力外になること請け合い。

HP2倍とかわけわからんことするなら、他コンテンツと同様他職パッシブ有効にすればいいのに。
装備アクセのHP錬金の意味はなくなるし、ワケワカメ。

前はバランス取れてたと思います。いちおう全職に特色があって差別化できてたし、どれでいってもそれなりに戦えた。おもしろかった。

めっちゃ期待してたわけです私は120解放を。さらにゲーム性に奥行と幅ができるものと。
期待外れもいいとこですな。

初期部屋(通称籠り部屋)撤廃したのはいいけど、逃げ場がなくなったことで弓の射程がほとんど届く、ひどくつまらない稚拙な内容になったと思います。

前の仕様だとコロシアム特有のプレイヤースキルの差で勝ち負けに大きな影響があった。
コロシアムしない初心者(他では強いのか知らんけど)には納得できないものであっても、それに合わせて稚拙な内容にする必要はなかったんじゃないかと思う。

籠り部屋は、あれはあれで駆け引きを面白くする大きな要素だった。

130スキル解放でバランス戻せなかったら引退します。

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■191866  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ rn -(2014/05/03(Sat) 22:21:19) [ID:DDJGgveb]
Res1
引用

じゃあどうすればいいんですか?批判するなら提案すればいいのでは。私はそ
れがよくわからないのでグランドオープンまで様子見てます。

 

■191867  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ 匿名 -(2014/05/03(Sat) 22:31:48) [ID:R2xh6SLI]
Res2
引用

mさん>結局いまのコロシアムおもしろいと思うってこと?
 

■191872  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ アルト -(2014/05/03(Sat) 22:40:58) [ID:OlDxm9dx]
Res3
引用

誰もが納得するコロシアムにすることは不可能
 

■191875  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ rn -(2014/05/03(Sat) 22:48:16) [ID:DDJGgveb]
Res4
引用

> mさん>結局いまのコロシアムおもしろいと思うってこと?

いや、そういう環境なんだなって割り切ってるだけで正直どちらでもないです。
アルトさんの言ってることがそのまま回答かなと。
まあいっぺんにシステム弄りすぎてどこを修正すれば面白くなるのかー、とか
順を追って改良していかない点には疑問が残りますね。派手好きなのはわかる
んですけど。

 

■191879  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ 匿名 -(2014/05/03(Sat) 22:58:15) [ID:R2xh6SLI]
Res5
引用

アルトさん>そりゃそうだよw

rnさん>ですね。
 実際120スキル解放はストーリー他のメインコンテンツ中心に組まれてるので、コロシアムのバランスは2の次、120スキルありきでバランスとってーコロシアム班〜って感じでしょうね。
 そんなんで対人戦のバランス取れるワケないのに…。実質コロシアム(対人戦)がサブコンテンツだから仕方ないでしょうね。
 モンスターズなり、ポケモンなりは対人戦のバランスありきでストーリー部分がつくられてそうだからたぶん順序が逆っていうか。
 現在プレオープン中だから余計に多少バランス悪くても言い訳できるってトコでしょうか。

個人的に思うのは、プレオープンから積み上げてきたゲームバランスを120解放でぶっ壊した感が否めないとこが残念で仕方ないというか。
ちょっとづつ良くなってきたなーと思ってたことと、120解放を楽しみにしてたぶん裏切られた感が強くなってしまいました。
まぁ今後に期待ということで。

私みたいな対人に熱くなるひとはゲーム人口の25%くらいらしいですから、あまりお気になさらずにー。

 

■191881  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ rn -(2014/05/03(Sat) 23:09:41) [ID:DDJGgveb]
Res6
引用

初期のリスキル環境の方がPSに左右されがちなのでPvP好む方にはむしろ
受けがいいですよね。私も当時の方が楽しかったとは思っています。
なんとなく来てみました、な人にとってはひどく蹂躙されるとんでも環境だっ
たんで、多面的に見るといい環境だった、とは言いかねますが。

固定のガッチガチのコロシアムと、ゆるめのコロシアムともうちょっと住み分
けたら?っていうのを考えたりしますが、初心者狩りが湧いたりするから選択
制はとれないだろうし・・・どうすればいいのかわからないんで、
運営に任せ、やはりグランドオープンまで様子見てます。



 

■191882  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ ノノ -(2014/05/03(Sat) 23:11:44) [ID:xvgkkVjG]
Res7
引用

最近コロシアム行ってないですが…
前までは虎一発で即死とか魔法が強過ぎるとかで
文句又はそういう提案があったから
そういうことのないようHP2倍になったと
思うのですが。
実際HP2倍がなくなったらまた文句言う輩が
現れると私は思いますよ。
納得する人としない人がいるのは
仕方ないことですね。十人十色です。
120開放については何とも言えないですが^^;

 

■191887  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ 紫陽花 -(2014/05/03(Sat) 23:17:54) [ID:eGykkcet]
攻魔@3欲しい
Res8
引用

こもり部屋あったほうがよかったですよね....
部屋なくなってからのコロシアムは構成によっては
初期のリスキルと変わらない感じになりますし
初期と違ってhp2倍になったおかげでなかなかそれを崩せない?ので
初期より酷くなってるように感じます....

 

■191891  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ 匿名 -(2014/05/03(Sat) 23:51:47) [ID:R2xh6SLI]
Res9
引用

ノノさん>
それはちがいますね。
HP2倍は単純に、120スキルが強すぎるための調整でしょう。
実際、HPが倍かどうかが問題じゃないんです。
どっちにしたって文句言うひといるでしょ?って話じゃなく、どっちがおもしろいか。
あなたはどっちがおもしろいと思うの?って話です。

rnさん>
そうですね。
ただどんなゲームでも、初心者と上級者に差があるのは当然で、だからこそみんな上手くなろうと努力する(文句しかいわないひともいるが)。
なので、要はマッチングの精度を上げるのが唯一の解決策かと。
現在のランク制では単にプレイ回数を評価するだけで質は計れない(ランキングも同様)。
ふつうは、R(レーティング)かなんかを敷いて、近いR同士で対戦する。
おのずと、初心者が上級者に凹られる頻度は減るし、もし勝つことができたらRが大きく上昇するのでそれに見合うリターンが発生する。
サブコンテンツで対人戦を用意した結果、罵倒されるのは必然でしょうね運営が。
ただ、そもそも対人戦がなきゃつまらんと思ってる層もいるのでなんともです。
まぁR(レーティング)制にするほどゲームバランスが精査されてないので、本オープンしても多少のバランス調整と景品の追加程度でしょうか。
所詮サブコンテンツw

 

■191895  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ ノノ -(2014/05/04(Sun) 00:09:17) [ID:xvgkkVjG]
Res10
引用

ふむ
私は道具使いがいなかった頃はよく魔使で
行っていたのでいつも虎で一撃コースでしたので
死に戻りも少ない2倍の方が面白いと思いますよ。
今は魔使も道具使いの登場で廃れてしまいましたが
そんなに120スキル強いんですかね

最終的にはアルトさんの言ってることに
行き着く気がします^^;
いやあ的外れな意見だったようでお恥ずかしい

 

■191898  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ 匿名 -(2014/05/04(Sun) 00:22:37) [ID:R2xh6SLI]
Res11
引用

ノノさん>
あ〜自分も魔使で何回かいきましたが、酷かったですね。
プラス、敵に魔使がいるときのカンタ役の意味合いが強かったので、作業ゲーになりやすかったですし。
魔法は不遇ですね。現在はHP2倍で攻撃呪文の決定力も落ちてるので、敵に魔使いなくても武に負けます。
現在だと、ためピンクタイフーンで範囲で殺されますし(前もため薙ぎ払いで一撃でしたが)。
120解放の前の仕様だと、道具使いのマジックバリアが相手だとカンタ作業ゲーは免れたんですがね…。
HP2倍じゃなく、他職パッシブ有効だと魔使の物理耐久の致命的低さも軽減されると思うんですよね。
職による、有利不利がでかすぎるところもコロシアムバランスの悪さですよね…。

 

■191905  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ -(2014/05/04(Sun) 00:39:20) [ID:RrNikWrC]
Res12
引用

そもそも対モンスターの技をそのまま使ってバランス良くなるわけもないけどねー
いっそ技の威力とか速度とか追加効果とかまるまる対プレイヤー仕様に変えたほうが良い気がする・・けどそんな余裕無いんだろうなぁ

 

■191913  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ のあ -(2014/05/04(Sun) 01:05:40) [ID:7sEMgECE]
ふwwうwwりwwつwwwwww
Res13
引用

まず武のためる成功率は格段にさがったらしいぞ


テンション5から20まで2回ミスするのもよくあるらしい

あとタイフーン強い強いいってるけどな

毎回テンションためてチャージもあるし そのあとの攻撃が扇にはないから 全員がバラバラにいけばいいだけ そんなんも対処できないのはちょっとやばいな

サイクロン これに関しては後出しで勝てとしか言えないな

 

■191919  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ ちた -(2014/05/04(Sun) 01:49:56) [ID:eYwsa0jb]
Res14
引用

武の処理はバトが死にに行けば良いだけです。
バトが、ポイントを持たないように、削り役や、テンション攻撃消化に徹すれば、タイフーン、サイクロンもチーム全体の脅威にはならないと思います。

少なくとも、前回の即死ゲームから大きく前進したのかなと。

 

■191923  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ にわか -(2014/05/04(Sun) 02:11:30) [ID:pYQe5AJo]
Res15
引用

コロシアムは地雷やキッズがいるチーム負けるようできてます
バランス調整しても地雷やキッズいたら普通に負けます例をだすと
先ほども武でコロシアム行きピンクで敵一掃しましたが点数かっててもても味方ひたすら
突っ込みして逆転され、終了間際またサイクロンで逆転したが味方誰一人かばわないわ
僧侶回復,蘇生しないため負けました。コロシアムは職では決まりませんよ
130来ようがバランス調整されようがこういうバカがいる以上何も変わらない。

 

■191933  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ 匿名 -(2014/05/04(Sun) 04:06:32) [ID:R2xh6SLI]
Res16
引用

2014/05/04(Sun) 04:10:45 編集(投稿者)

のあさん>
うーん、あのね、タイフーン後は武器をツメに持ち替えればいいだけ。
ためる弐1回使えば耐性ないあいてはサイクロンで1撃。
ゴールドフィンガーなりタイガーなりウィングなりそれなりに戦える。
扇はタイフーン後役に立たないじゃんトカ言ってるようじゃ話にならない。
結局風耐性積まないときつい。現状把握してからコメントしよう。

ちたさん>
そのバトだけど、耐久低いから籠り部屋なくなった仕様で弓から逃げ切れず、全般では少々使い辛い。
まぁ天下無双がいい感じに1確できる範囲になってるし、ビッグバンも悪くはないけどね。
バト1トップより、風耐性積んだ戦士1トップの方がいいかな。
そもそも、武単独で来るとも限らないし、それなら弓2で狙い撃ちでもいいかも。マセン道具はそれ以外の用途も多いので(補助呪文等)。
ポイント取られると、バトじゃ取り返せないよ。
固定前提みたいな話するなら、相手も固定前提みたいな話にしないとちょっと…。

にわかさん>
んだから、初心者と上級者が入り混じらないようなマッチング制度にしないとどちらにもメリットないよねって話上でしてんじゃん。
誰だって最初は初心者でプレイヤースキルないの当たり前だし、それをバカ呼ばわりしてたって問題解決にはならんでしょ。

 

■191939  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ -(2014/05/04(Sun) 04:55:32) [ID:b93QgsiY]
Res17
引用

どの仕様になっても耐性もってないと裸と一緒ですよ。どんなに上手くても1確されるより、硬くして脳筋したほうが勝率いいと思います。武闘家はバトに比べ囮性能がないんで耐性あれば強いとは思いません。
 

■191941  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ -(2014/05/04(Sun) 05:21:50) [ID:hWV2pY0p]
Res18
引用

たしかにピンクタイフーンとサイクロンアッパーだけを狙ってる人だらけでつまらない。

炎や氷耐性等、他の技は耐性なくても大丈夫なのが大体で、この二つの技に関しては風耐性がない人が悪いって所が異常威力な技って証明してる。

コロシアムプレオープンして、かなりの時間がたってるこの時期に、まだバランス崩す威力の技を出してくる開発者に疑問ありだな。

 

■191979  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ コロすけ -(2014/05/04(Sun) 09:45:55) [ID:ztBuTBqR]
Res19
引用

2014/05/04(Sun) 09:51:29 編集(投稿者)

風耐性を抜いたら武闘家のワンマンゲーでクソバランスになってます。

↑この部分。
勝ちたいやつは風耐性整えてます。
逆をいえば武はいいかもになるはずです。
勝ちたいやつは
今も昔も耐性は整えて行きます。

バランスの話で言うととてもよくなりましたね。魔法以外は全て職種の色がだせるようになりました。
魔法はアタッカーでありながら、1確で敵を倒せなくなったところが課題だと思います。
せめて単体系の呪文の効果を上げる必要があるかと思います。

 

■192012  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ コロシアム依存 -(2014/05/04(Sun) 11:00:51) [ID:maKHrnKl]
Res20
引用

毎日行ってるけど特段バランス悪いとは思わないですよ

1確出来るのが武とバトのみで後はハイエナ程度の火力職かバフとデバフ職、ヒーラーとそれなりに個性ありますよ
野良で行くと構成で詰んでる時はあるけどこれはどんな修正かけても起こりうる事ですしね

ただ魔法使いが弱くなってるのがダメですね
紙装甲でダメージ出せないしマホトンとラリホーも微妙ですから130スキルは魔法使い強くするべきですね
弓の射程が長いとありましたが射程短かったらそれこそ盾もたない魔戦はカスです



 

■192014  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ 匿名 -(2014/05/04(Sun) 11:01:40) [ID:R2xh6SLI]
Res21
引用

2014/05/04(Sun) 11:03:38 編集(投稿者)

ダさん>そのとおりですね。

あさん>ほんとそのとおり。

コロすけさん>
いいこといいますね。その手のコメントを期待してたのかも。
実際、逆にいえば風耐性整えてれば武は空気ってひともいます。
おびえGまであれば、ほんとに武は空気にできる。
ただ、ここにきていきなり風耐性?!って部分もあって
コロシアム参加するプレイヤー全員に風耐性強要するような仕様に疑問を持ってるってとこでしょうか。
敵に武がいなければ風耐性はほとんど意味をなさないので、いちいち装備を準備中に切り替える必要があるのもどうかと思う。

全体に死ににくくなったため、攻撃しつづける感じでバフ技(スクルト等)積む暇がなくなったり、ゲーム性が大きく変化したのでそれまで積み上げてきたもの(プレイヤースキル等)を崩された感があって、そこに憤りを感じただけかもしれません。

まぁ主は勝てなくなったから文句言ってる訳ではないのでw
勝率は前とほぼ変わらないです。
天使なくされて僧侶の勝率落ちたくらいがちょうどよく感じてたので、また僧抜きは辛いなぁってとこも疑問だったりしてます。
逃げ道がなくなったことで、シーソーゲームが終盤どっちに傾いてるかみたいな部分も嫌いですね。
プレイヤースキルである程度、逆転できる、もしくは逃げ切れるってとこが面白かったかなぁって思ってます。

 

■192016  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ 匿名 -(2014/05/04(Sun) 11:07:18) [ID:R2xh6SLI]
Res22
引用

コロシアム依存さん>うんうん。特に異論はないです。w
 

■192030  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ ミルク -(2014/05/04(Sun) 11:57:39) [ID:ycdlmzDq]
Res23
引用

武の溜めからのアッパーやタイフーンは、賢者の洗礼やツメのゴールドフィンガーでしつこく解除出来れば、実はそれほど脅威ではないと聞いたことがあります。

もちろん、その職の人がいないとキツイですが、組み合わせによる有利と不利はそれだけではないので・・・。

過去の仕様でも、溜めからの棍のなぎはらいは結構強かったので、武の件に関しては今も昔もそれほど変わっていないように感じます。


個人的には過去のコロシアムよりも現在の仕様の方が遊びやすくなっていると思います。

自分のチームメンバーやフレンドさんも、コロシアムにはまった人が増えました。

HPが多くなった分、オノ無双、会心、攻撃呪文等による即死が減って、やれる事が増えた(チャンスが増えた)と感じるのではないでしょうか。

120スキルの件は、ドラクエをやり込んでいる人への特権も必要だと思いますので、仕方がないかなと思います。

あと、弓は他の場だと活躍の機会が少ないので、コロシアムで有効利用出来るのも悪くはないかなと。

扇のピンクタイフーンのおかげで、地味だった旅やスパで扇を使う人も増えましたよね。


過去のコロシアムは一部の職が強い傾向があったと思うのですが、今の仕様ならどの職でも活躍出来る機会があって面白くなっていると思います。


 

■192035  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ コロすけ -(2014/05/04(Sun) 12:09:41) [ID:ztBuTBqR]
Res24
引用


> コロすけさん>
> いいこといいますね。その手のコメントを期待してたのかも。
> 実際、逆にいえば風耐性整えてれば武は空気ってひともいます。
> おびえGまであれば、ほんとに武は空気にできる。

たまに棍持ちもいるので、転びもしますね。
素早さではどのみち負けるので。
普段はみかわし。

> ただ、ここにきていきなり風耐性?!って部分もあって
> コロシアム参加するプレイヤー全員に風耐性強要するような仕様に疑問を持ってるってとこでしょうか。
→他の耐性は安いので今のうちに購入してますよ。

> 敵に武がいなければ風耐性はほとんど意味をなさないので、いちいち装備を準備中に切り替える必要があるのもどうかと思う。
>
→準備時間に毎回全装備、全アクセかえてます。

> 全体に死ににくくなったため、攻撃しつづける感じでバフ技(スクルト等)積む暇がなくなったり、ゲーム性が大きく変化したのでそれまで積み上げてきたもの(プレイヤースキル等)を崩された感があって、そこに憤りを感じただけかもしれません。
>

スクルトの重要性が増しましたね。
理解できてないかたが多いです。
僧侶入りのときは、祈り更新、スクルト更新させないようにすることが大事ですね。
特に相手が固まっていれば、バトであってもビッグバンもしくはフリーズブレードをいれることが最も僧侶の嫌がる行動です。
僧侶自身を削るなども。

 

■192041  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ 匿名 -(2014/05/04(Sun) 12:16:43) [ID:R2xh6SLI]
Res25
引用

ミルクさん>
コロすけさん>
特に異論は無いです。w
今の仕様おもしろいよって意見が聞きたかったので。w

 

■192427  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ mustang -(2014/05/05(Mon) 11:31:19) [ID:dcFp07d9]
Res26
引用

みんながあなたの思い通りには動いてくれない
自分から動かなければ、周りは動いてくれない

 

■192518  Re: コロシアムのバランス 
□投稿者/ 匿名 -(2014/05/05(Mon) 16:05:35) [ID:R2xh6SLI]
Res27
引用

mustang>アホなの?
 

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